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Der geheimnisvolle Raum (Buch - Kartoniert)

7 Live Escape Games zur Bibel - Ein Raum. Ein Team. Eine Aufgabe. Eine Stunde.

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Der geheimnisvolle Raum (Buch - Kartoniert)

7 Live Escape Games zur Bibel - Ein Raum. Ein Team. Eine Aufgabe. Eine Stunde.

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Ein Live Escape Game funktioniert nach einem einfachen Prinzip: Indizien suchen, Hinweise kombinieren, Rätsel lösen und Codes knacken, um das Geheimnis des Raumes zu lüften. Ohne ...

  • Artikel-Nr.: 186164000
  • Verlag: buch+musik, EJW-Service
186.164
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  • Artikel-Nr.: 186164000
  • Verlag: buch+musik, EJW-Service

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Artikelinformationen

Artikelbeschreibung

Ein Live Escape Game funktioniert nach einem einfachen Prinzip: Indizien suchen, Hinweise kombinieren, Rätsel lösen und Codes knacken, um das Geheimnis des Raumes zu lüften. Ohne Teamarbeit geht dabei nichts!

Bei diesen Live Escape Games spielen auch der Glaube und die Bibel eine Rolle, denn die Storys hinter den Aufgaben orientieren sich an biblischen Texten:

Luthers Entführung Entführt Martin Luther, um sein Leben zu schützen!
Die Flucht Übersteht die 10 Plagen, um mit dem Volk aus Ägypten zu fliehen!
Odyssee nach Ninive Helft den Bewohnern Ninives umzukehren und ihre Stadt zu retten!
Rettet die Hochzeit Findet den Schlüssel zur Weinvorratskammer!
Das Geheimnis Gottes Entdeckt die ultimative Zusammenfassung der Bibel!
Findet den Verräter Entlarvt den Verräter durch Entlastung der anderen Jünger!
Ein sonderbares Wunder Entdeckt, was an Pfingsten wirklich geschah!

Die 7 praxiserprobten und ausführlich beschriebenen Games sind für Teams von 3 bis 8 Personen geeignet - von Jugendkreis über Gemeindeaktion und Freizeit bis Haus- und Freundeskreis. Sie können in so gut wie jedem Jugend- und Gemeinderaum oder sogar zu Hause aufgebaut und gespielt werden.

Ein Buch für Mitarbeitende, die biblische Inhalte für Jugendliche ab 13 Jahren spannend vermitteln wollen, und für alle anderen, die gern knobeln und kombinieren.

Zielgruppe
- Mitarbeitende in der Jugendarbeit, Konfirmandenarbeit, Freizeitarbeit
- Mitarbeitende in der Arbeit mit Jungen Erwachsenen
- Hauptamtliche, Ehrenamtliche
- Haus- und Freundeskreise
- Jugendliche ab 13 Jahren

Besonderheiten
- Alle Games sind praxiserprobt
- Die Games enthalten alle Informationen und Vorlagen, die zur Umsetzung benötigt werden
- Alle Games sind in Privat-, Jugend- und Gemeinderäume umsetzbar
- Für kleine Gruppen geeignet

Autoren
Ingo Müller studierte am CVJM-Kolleg in Kassel Theologie und Sozialpädagogik. Zurzeit arbeitet er als Jugendreferent für Teenagerarbeit und Neue Medien beim Deutschen EC-Verband in Kassel.
Timo Nöh ist Fachkraft für Veranstaltungstechnik und stellvertretender Kreispräses des CVJM-Siegerland e.V.
Simon Sander studiert zurzeit Deutsch und Latein auf Lehramt an der Philipps-Universität Marburg und war bis Ende 2015 in der Jungenschar des CVJM Wiederstein-Zeppenfeld aktiv.
Michael Stöhr ist gelernter Industriekaufmann, studierte Wirtschaftsinformatik (FH) und ist aktuell in der IT-Abteilung eines Industrieunternehmens beschäftigt.
Timo Nöh und Michael Stöhr haben Anfang 2015 das erste Live-Escape-Game in Südwestfalen, den MysteRiOOM, eröffnet.

 

Zusatzinformationen
  • Format: Buch - Kartoniert
  • ISBN: 978-3-86687-164-9
  • ISBN 10: 3866871643
  • Auflage: 6. Auflage, 08.07.2019
  • (1. Auflage: 08.09.2016)
  • Seitenzahl: 192 S.
  • Maße: 16.5 x 23 x 1.4 cm
  • Gewicht: 357g
  • Altersempfehlung: ab 13 Jahre

  • In Kooperation mit Verlag Haus Altenberg GmbH Düsseldorf, mit Downloads

Extras

Leseprobe

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